Faites vos jeux

par Jean-Louis Salasc

René Girard ne s’est pas appesanti sur la question des jeux. Roger Caillois en propose une classification ; elle fait penser aux concepts principaux de la théorie mimétique. Y aurait-il ici la piste d’une intégration des jeux dans la vision girardienne ?

Roger Caillois, dans son essai « Des Jeux et des hommes », classe l’ensemble des jeux en quatre catégories : ceux organisant une compétition, ceux fondés sur le hasard, les jeux de simulacre et ceux dans lesquels les joueurs recherchent un vertige (1). Il donne à ces catégories des noms qui ne se sont guère imposés : respectivement Agon, Aléa, Mimicry et Ilinx. « Mimicry » signifie « mimétisme » en anglais. Le girardien du rang ne réagit que mollement : le jeu est affaire humaine, rien de plus normal que d’y croiser l’anthropologie mimétique.

Mais « dans un ordre différent », ce « quarté » attire soudain son attention. Simulacre, compétition, vertige et hasard ; ou plutôt, avec un usage prudent des synonymes : mimétisme, rivalité, vertige et hasard (2). Voilà qui démarre exactement comme le cycle girardien : désir mimétique, rivalité, crise mimétique, lynchage du bouc émissaire.

Est-il possible de mener jusqu’au bout le parallèle entre la classification de Caillois et les principaux concepts de la  théorie mimétique ? Si c’est le cas, quelle signification ce parallèle peut-il revêtir ?

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« A ma gauche » : mimétisme, rivalité, vertige et hasard ; « à ma droite » : désir mimétique, rivalité, crise mimétique, lynchage du bouc émissaire.

La similitude des deux premiers termes est évidente. Celle des troisièmes, vertige et crise mimétique, l’est presqu’autant. Car qui est pris dans la crise mimétique n’est plus lui-même, il est dépossédé de son libre arbitre et n’agit plus que conformément à la foule. Et c’est précisément dans l’oubli de soi-même que Roger Caillois identifie l’essence de la catégorie de jeux qu’il nomme Ilinx, la recherche du vertige.

Reste le quatrième terme. Pour achever le parallèle entre les catégories de Caillois et le cycle mimétique, il nous va falloir faire parler les mots : à première vue en effet, lancer les dés ou acheter un billet de loterie semble bien loin du lynchage d’une victime émissaire.

Pourtant, deux caractéristiques communes invitent au rapprochement. La première est le rôle du hasard. Il est bien entendu l’essence même des jeux qui portent son nom. Or, c’est également lui qui préside à la désignation d’un bouc émissaire.

Pas tout à fait, direz-vous. René Girard a relevé des critères rendant certaines victimes émissaires plus « convenables » que d’autres : jumeaux, estropiés, prisonniers, étrangers, etc. D’une manière générale, ceux qui sont isolés et ne peuvent susciter de représailles. D’autre part, la pratique « moderne » (disons pour la période historique) de désignation des boucs émissaires révèle un tropisme particulier : joignant l’utile à l’agréable, les accusateurs incriminent volontiers comme victimes expiatoires des personnes ou des groupes envers lesquels ils nourrissent des griefs particuliers.

Mais ces réserves n’extirpent pas le hasard du choix des victimes sacrificielles.

Une deuxième caractéristique rapproche le jeu de hasard du bouc émissaire : l’ambivalence de son statut, conjuguant haine et adoration. La victime d’un lynchage sacrificiel est simultanément un objet d’idolâtrie, pour avoir mystérieusement ramené la paix dans la communauté ; et un objet de détestation, l’unanimité s’étant faite pour voir en lui le fauteur de la crise. Le joueur connait lui aussi cette double valorisation. Il est un héros si le destin le désigne, un paria dans le cas contraire. Le vainqueur d’un banco est auréolé de gloire, on admire son audace, on s’interroge sur le lien invisible et secret qui l’unit au hasard ; tandis que le perdant n’est plus rien, sinon ruiné.

Approfondissons encore ce rapprochement. Dans un jeu de hasard, le joueur ne mobilise ni aptitude ni talent ni savoir-faire ; par principe, le résultat est totalement indépendant de toute action de sa part. De même, le bouc émissaire n’a aucune responsabilité dans la survenue de la crise, le retour de la paix n’est pas du à quelque mystérieuse faculté qu’il aurait exercée, mais seulement d’avoir servi de réceptacle à la violence dont la communauté s’est déchargée sur lui.

Cependant, ce rapprochement trouve sa limite : en effet, il n’existe aucune crise dont le résultat d’un jeu de hasard soit la résolution. Le jeu de hasard ressemble au mécanisme du bouc émissaire, mais il n’en est pas un puisque son résultat ne résout aucune crise.

La même observation vaut également pour les autres catégories. Ainsi, un jeu de compétition figure une rivalité mimétique, mais elle n’en constitue pas une ; pour preuve la poignée de main rituelle entre les adversaires à la fin des matches. Dans les jeux de simulacres, les joueurs sont conscients qu’ils imitent ; ils ne sont pas saisis par le désir métaphysique de s’approprier l’être même de leur modèle. Quant aux jeux de recherche du vertige, le joueur sait qu’ils ont un terme ou qu’il dispose de la possibilité de « revenir à lui » à sa guise.

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Les observations précédentes fournissent un indice pour interpréter ce parallèle. Les quatre catégories de jeux ressemblent aux moments-clefs de la théorie mimétique, mais elles ne sont pas régies par ses mécanismes ; elles en sont des images, pas des effets. Si elles étaient régies par les lois de la théorie girardienne, nous trouverions des désirs d’appropriation dans les jeux de simulacre, des rivalités mimétiques dans les jeux de compétition, aucune limite dans les jeux de vertige et une crise préalable dans les jeux de hasard. Et nous avons constaté que ce n’est pas le cas.

Prenons quelques exemples pour préciser cette idée que les jeux ressemblent aux moments-clefs, sans en être cependant des effets.

Lorsque deux joueurs d’échec s’affrontent, la rivalité est bien là. Mais elle est limitée dans le temps ; elle est circonscrite à l’objet du jeu ; les « représailles » acceptables sont définies par les règles ; enfin, c’est l’organisation  du tournoi qui désigne les adversaires : aucune partie n’est issue d’un rapport de médiation girardien entre les joueurs. Sauf bien sûr pour qui affronte le champion légendaire qu’il idolâtre, mais cela ne se produit pas tous les jours.

Un alpiniste amateur à la recherche de sensations fortes va solliciter un guide de haute montagne, et celui-ci saura jusqu’où ne pas aller trop loin pour son client. Voilà donc encore une notion de limite. Et d’autre part, il décide de s’engager dans ce loisir, il n’y est pas entraîné par un contexte de crise mimétique. Il est possible, sinon probable, que cette passion pour l’escalade lui ait été inspirée mimétiquement : mais c’est la course en montagne qui le sort de lui-même, pas la contagion d’une foule en crise.

Les jeux d’aléa ont aussi leur limite, c’est la mise. Un joueur peut la perdre, mais le jeu ne va pas jusqu’à son exécution. Et comme nous l’avons déjà noté, le fait de jouer ne répond pas à la nécessité collective de résoudre une crise mimétique.

Rappelons les caractéristiques des jeux, tels que les énoncent Roger Caillois ou Johan Huizanga (3). Ce sont des activités fictives, bien distinctes de la vie courante ; chacun est libre de s’y adonner ou pas, mais s’il le fait, ce sera dans le respect de règles strictes et de limites précises, en particulier de temps et de lieu ; leur but n’est pas productif, les joueurs y recherchent de l’incertitude, du suspens, de la tension et de la joie.

Que signifient donc les jeux, ces activités qui mettent en scène les moments-clefs de la théorie mimétique, qui les représentent, qui leur ressemblent, et qui pourtant échappent à ses lois : pas de désir d’appropriation, pas de montée aux extrêmes, pas de crise mimétique, pas de lynchage ?

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Compte-tenu du gabarit des articles de ce blogue, nous nous bornerons à suggérer quelques réponses, sans prétendre à leur exhaustivité.

La première est que cette ressemblance ne signifie rien : trouver des traces du mimétisme dans les jeux n’est que tautologique, puisque le mimétisme est partout. C’est une réponse un peu formelle et plutôt globale, mais elle reste concevable.

Une deuxième réponse est celle de la contemplation. Les jeux nous permettent de nous évader, pour un instant, dans un monde fictif. Mais un monde qui est bien le nôtre, puisque nous y retrouvons les mécanismes du mimétisme : imitation d’un modèle (jeux de simulacre), rivalité (jeux de compétition), oubli de soi (jeux de vertige), choix d’une victime expiatoire (jeux de hasard). Or, de ce monde fictif sont bannis les versants négatifs de l’anthropologie girardienne : personne n’est exécuté, l’oubli de soi ne passe pas par l’abandon au sein une foule furieuse, les adversaires dans le jeu ne sont pas des ennemis véritables, et nous ne cherchons pas à nous approprier l’être de ceux que nous imitons. Au fond, cette deuxième réponse consiste à vivre uniquement, l’espace d’un instant, la face lumineuse du désir mimétique.

Une troisième réponse est également possible, c’est celle du défoulement. Ce qui la suggère est l’invention des sports, à quoi les anglo-saxons ont explicitement attribué la mission d’épuiser notre agressivité. Et pour une bonne part, si l’on suit René Girard, celle-ci résulte des processus du mimétisme. Cependant, cette réponse est sujette à caution. Il n’est pas évident que l’habitude d’un simulacre, tels les jeux de rôle, érode le mimétisme de nos désirs ; ni que la pratique intense du saut à l’élastique n’atténue notre propension à suivre une foule en colère.

Dans une quatrième réponse, les jeux consistent à apprivoiser le mimétisme. Les rites et les tabous servent à tenir le mimétisme à distance, ainsi que l’a montré René Girard. Or, les jeux ont indiscutablement une dimension cérémonielle et  reposent sur des règles qui peuvent être vues comme autant de tabous. Dès lors, rien n’empêche de considérer un jeu comme un moment où nous nous exerçons à vivre selon les lois du mimétisme tout en évitant ses versants néfastes grâce aux ses règles. C’est s’exercer à les respecter ; c’est apprendre, non pas à sortir des lois du mimétisme, mais à les maîtriser en nous-mêmes.

Il existe encore une autre réponse, la cinquième, celle de la captivité. Les mécanismes girardiens sont en nous d’une telle prégnance que nous ne parvenons pas à en sortir, même pour un simple moment de détente et de divertissement. Cette remarque nous entraîne sur la piste du rejet et de la condamnation des jeux par certains. Non seulement futiles, les jeux peuvent aussi se révéler néfastes par leur porosité avec les mécanismes mimétiques du monde réel. Pas de victime physique, disions-nous, dans les jeux de hasard : sauf à la roulette russe. Pas d’appropriation de l’être de nos modèles : sauf en cas d’addiction aux jeux de rôle, où  se perd le sens de la réalité. Pas d’animosité mimétique entre des compétiteurs sportifs : sauf quand le football fait naître la haine entre les supporters de deux clubs. Jouer à se faire peur est sympathique lorsqu’il s’agit de la balançoire ou du parcours dans la maison hantée : c’est moins le cas lorsque cela débouche sur la confrontation américano-russe à propos de l’Ukraine (tel est le tribut de cet article à l’actualité).

Pour proposer d’autres interprétations du parallèle entre les catégories de Caillois et les moments clefs de Girard, n’hésitez pas bien sûr à déposer des commentaires.

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Comment terminer (et non conclure) cet article, sinon par un petit jeu ?

Rendez-vous sur la page contact de notre blogue :
https://emissaire.blog/contact/

Indiquez laquelle des cinq interprétations du parallèle a votre préférence (une seule réponse possible). Le (ou les) vainqueur(s) sera (seront) celui (ceux) dont le choix est conforme à la majorité des réponses (mimétisme oblige). Résultat lors d’une prochaine chronique.

Faites vos jeux.

Rien ne va plus…

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(1) Roger Caillois, « Des Jeux et des hommes », 1958. Ci-joint un résumé de l’ouvrage :

(2) Girard pose lui-même ce parallèle dans « Des Choses cachées… », Livre 1, Chapitre III, paragraphe D. Il privilégie les jeux de hasard et en tire argument quant au concept de bouc émissaire, sans suivre la piste de la nature des jeux.

 (3) Johan Huizanga, « Homo ludens », 1938

6 réflexions sur « Faites vos jeux »

  1. Je ne sais pas si c’est jouer le jeu que de faire sa suggestion en commentaire. Pour moi le jeu se définit par sa finalité de distinguer un vainqueur, ce qui participe au mensonge romantique. Il crée de la différence (vainqueur, classement) mais pas de communauté. Il est bien sûr hypermimétique mais ne dissipe ni l’illusion ni la méconnaissance.

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  2. Bonsoir Jean-Louis,

    Merci pour ce moment de réflexion sur l’univers des jeux.

    Il y a bien sur un petit piège (que j’imagine volontaire) dans votre jeu à proposer ainsi un choix préférentiel unique parmi 4 réponses… voici mon choix :
    – Seule la première proposition est à écarter, c’est donc une préférence négative.

    Dans votre article, vous ne faites référence que deux fois aux rites et encore de manière très anodine. Cet ‘oubli’ est si énorme, qu’il clignote en rouge sous mes yeux… Faut-il en conclure que votre article est une maïeutique pour vos lecteurs ?

    Car si l’on retrouve dans l’univers des jeux tous les éléments des rites, c’est donc qu’ils n’en sortent pas et qu’ils en font parties.

    Il y a bien du défoulement canalisé, dans les rites et les jeux, de la création de différentiations identitaires, à défaut certainement du sens de ce qui s’y joue vraiment… Ce qui ne veut pas dire que le sens ne soit pas présent entre les participants. (Cependant, dans notre société laïque, ou le sens est si peu exprimer, comment peut on être sûr de quoi que ce soit ?)

    Il y a bien, dans les jeux et les rites, un partage de moments proprement affectifs (au sens large des affects) entre les participants. Des occasions données de regrouper les joueurs ou des participants, de créer des collectifs, plus ou moins temporaires. Il existe des associations partageant un sentiment de communautés réelles, il existe des club de joueurs, des fédérations de jeu…

    Il y a donc bien sur des risques de débordement dans les rituels et les jeux qui sont toujours susceptible de se terminer en pugilat (entre doubles mimétiques rivaux), donc en violences non maîtrisées, ou de créer des addictions quasiment fanatiques… (observons juste les adolescents dans leurs étranges jeux de prédilection).

    Et malgré cela les jeux sont aussi des moyens donnés aux hommes pour apprivoiser, ou de découvrir, leurs émotions. Des occasions données de les dépasser vers des sentiments plus stables, et apprendre à vraiment considérer l’adversaire, sans qui le jeu n’a pas de sens véritable…

    Pour conclure mon commentaire, voici, un petit florilège de citations sur le difficile apprentissage du jeu, où il faut bien apprendre à perdre et à gagner… Citations certainement énoncées par de magnifiques ‘perdants’ :

    « Il a accepté la défaite comme un homme ; il a accusé sa femme. » ~ Jayson Feinburg
    « Je déteste perdre… Je préfère ne pas jouer. » ~ Roberto C. Goizueta
    « Celui qui combat peut perdre, mais celui qui ne combat pas a déjà perdu. » ~ Bertolt Brecht
    « On apprend peu par la victoire, mais beaucoup par la défaite. » ~ Proverbe japonais
    « L’échec est l’épice qui donne sa saveur au succès. » ~ Truman Capote
    « L‘expérience est le nom que nous donnons à nos erreurs » ~ Oscar Wilde
    « Rien, sinon une défaite, n’est aussi mélancolique qu’une victoire. » ~ Arthur Wellesley, duc de Wellington
    « Il y a des occasions où il vaut mieux perdre que gagner. » ~ Plaute

    Vous aurez remarqué que je me suis amusé à classer ces citations dans un certain ordre.

    Bien à vous

    Aimé par 2 personnes

    1. Merci beaucoup de ce commentaire.
      Effectivement, les liens entre jeu et rite sont susceptibles de développements et je suis en phase avec ceux que vous esquissez. D’ailleurs, la thèse de Huizanga est que le jeu est un marqueur de l’humanisation, et le girardienne ajoute : comme les mythes, les tabous et les rites.
      J’apprécie beaucoup votre recueil de citations, avec un crescendo fort bien mené quant à la valorisation de la défaite.

      Aimé par 3 personnes

  3. On excusera le niveau assez bas de ce commentaire. L’article, par ailleurs excellent, m’a inspiré une idée. Pourquoi l’ARM ne financerait-elle pas un jeu vidéo pour découvrir René Girard ? Ce serait un jeu simple, de type Super Mario.
    Niveau 1 : l’ennemi de Mario, Bowser, enlève la princesse Peach sous ses yeux. Après un dur apprentissage et plusieurs morts virtuelles, vous renoncez à vous précipiter pour libérer la princesse parce que vous avez compris qu’elle est l’objet de désir du triangle mimétique, et que votre hostilité envers le gentil Bowser relève exclusivement de la rivalité mimétique. Vous laissez les deux tourtereaux filer le parfait amour. 500 points.
    Niveau 2 : en combat singulier contre Bowser, vous pouvez choisir vos armes. Bowser prend l’arme la plus redoutable, le bazooka. Vous vous abstenez de l’imiter et vous choisissez le bouquet de fleurs. Bravo ! Vous avez rétabli la différence ; le combat s’arrête. 1000 points.
    Niveau 3 : dans une foule de personnages animés, un seul porte la patate chaude. Le but affiché du niveau est de refiler l’objet maudit à quelqu’un d’autre avant que la foule ne vous mette en pièces. Quand vous (Mario) héritez de la patate, vous la plantez ; une plante pousse et donne 30, 60, 100 pommes de terre ; vous les distribuez aux autres personnages et vous choisissez l’option « qui n’a jamais péché lance la première patate ». Tout le monde rentre à la maison. 2000 points.
    A défaut d’être aussi amusant que l’original, ce jeu aurait le mérite de démontrer que tous les jeux vidéo à de rares exceptions près s’appuient sur le mimétisme violent.

    Aimé par 3 personnes

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